Философия видеоигр

Цели и задачи дисциплины
Цель дисциплины «Философия видеоигр» – ознакомить слушателей с основными понятиями и результатами философии видеоигр, а также с элементами теории игр. Современная теория игр, изучающая стратегическое взаимодействие рациональных агентов, является не просто увлекательным предметом, но и, в значительной степени, основным языком современной медиакоммуникации. Задачи изучения дисциплины: 1. Знакомство с основными категориями и понятиями дисциплины. 2. Рассмотрение основных подходов к изучению проблемы геймификации. 3. Овладение студентами спецификой и особенностями использования игровых технологий. 4. Активизация и развитие творческих и исследовательских способностей у студентов. 5. Развитие умений применения на практике современных игровых технологий.
Краткое содержание дисциплины
Тема 1. Теория видеоигр Отечественная история видеоигр. 1. Первые видеоигры как качественный медиапродукт. 2. Развитие индустрии видеогр в Европе. 3. Кризиса игровой индустрии 1980-х. 4. Консольная война Nintendo и Sega. 5. Появление медиарынка инди-игр. Тема 2. Маркетинг видеоигр. Современный рынок видеоигр. 1. Философия современных видеоигр. 2. Геймификация в медиа. 3. Продвинутые техники геймификации в маркетинговых кампаниях. 4. Признаки геймифицированного продукта. Тема 3. Компьютерные игры как феномен современной культуры. 1. Компьютерные игры в междисциплинарной перспективе. 2. От истории видеоигр к их культурной истории. 3. Электронные игры и популярная культура. 4. Виртуальная игровая площадка: вредное развлечение или пространство развития. Тема 4. Социально-философское исследование видеоигр Game studies. 1. Научный и образовательный центр Center for Computer Games Research. 2. Научный журнал Game Studies, Еспен Аарсет, Маркку Ескелинен, Гонзало Фраска, Джеспер Джуул, Ян Богост и Мария-Лаура Райан. 3. Журнал Games and Culture и Eludamos, International Journal of Role-Playing, Журнал Homo Ludens , журнал The Computer Games Journal. Центры в Нью-Йорке (New York University Game Center) и американском Кембридже (MIT Game Lab, штат Массачусетс). 4. Международная организация Digital Games Research Association (DiGRA). 5. Лаборатория компьютерных игр при философском факультете СПбГУ. Тема 5. Геймификация. 1. Дизайнерское мышление. 2. Сущность геймификации (определение, отличие от Игры и игрушки). 3. Неигровые контексты для геймификации. 4. Геймификация и системный подход: от экологии к образованию. 5. Критика геймификации манипуляции и «пойнтсификации». 6. Внешняя и внутренняя геймификация. 7. Геймификация с целью изменения поведения. 8. Геймификатор как Не-игрок, Не-дизайнер игр. 9. Активный статус игрока, роль удовольствия и значимости выбора в достижении целей геймификации. 10. Путь игрока как восхождение, важность баланса. 11. Структурный подход: пирамида геймификации: элементы, динамики, механики. Тема 6. Риски геймификации. 1. Критический подход к геймификации: амбивалентность геймификации, факторы риска, нежелательность и последствия поверхностного подхода к геймификации. 2. "Пойнтсификация". 3. Правовые аспекты геймификации, регулирование этой деятельности со стороны государства. 4. Кейсы геймификации.
Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплины
Выпускник должен обладать:
  • ПК-5 Способен к самостоятельному расширению портфеля аналитических инструментов, к самостоятельному освоению новых средств коммуникации и работы с информационными потоками для решения профессиональных задач
You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.